Syndicalisme

Industrie du jeu vidéo : Grève of the year




Un consensus social est en train de voler en éclat dans le secteur du jeu vidéo. Décryptage des logiques capitalistes du secteurs et des réponses syndicales qui conduisent les salarié‧es à délaisser la course au GOTY [9] pour la lutte des classes.

En enchaînant les plans de licenciement tout en affichant une croissance insolente, la récente industrie du jeu vidéo vient-elle de gagner ses galons dans le capitalisme-game ? Figure de la French Tech, adulée par la Start up Nation, elle emploie près de 15 000 personnes en France. Les salaires sont bas, les conditions de travail difficiles, la culture de la lutte collective y est faible. Elle génère plus de 6 milliards d’euros de chiffre d’affaire en 2023, « en croissance de près de 10 % » d’après le Syndicat patronal des éditeurs de logiciels de loisirs [2]. #GGWP [3].

Pourtant, au niveau mondial, les licenciements se comptent en dizaines de milliers depuis 2021 [4]. Les mouvements sociaux s’enchaînent. En France, 700 grévistes le 14 février et plus de 1 000 le 15 octobre dans le groupe Ubisoft ; un tiers du studio Kylotonn en grève le 25 juillet ; grève au studio Spiders début septembre, rejointe par leurs collègues du studio Kylotonn ; plus de 100 grévistes au studio Don’t Nod les 28 octobre et 8 novembre.

Sans honte, les patrons se cachent derrière une « crise post-Covid » et prétextent une baisse de la consommation à la fin des confinements. La réalité est que l’irresponsabilité du patronat ne le disputant qu’à la médiocrité la plus absolue, il s’est empressé d’accueillir des fonds d’investissement et autres capital-risque appâtés par les records dus aux confinements. Ces investisseurs évoluent d’habitude dans le monde des startups, où le jeu consiste à en financer abondamment un grand nombre en espérant qu’une d’entre-elles ramasse le gros lot, qu’elle démultiplie les profits en essorant ses clients, puis qu’elle mette la clef sous la porte ou se fasse racheter.

Combos patronaux

Incompétence ou appât du gain, le patronat français, trop habitué à se faire arroser d’argent public sans contrepartie, n’a rien vu venir. La logique capitaliste est ensuite respectée : grossir, démultiplier les lignes de production et imposer des objectifs toujours plus démesurés.

Les investisseurs exigent des résultats rapides, parfois dès l’année suivante. Pourtant, un jeu vidéo prend rarement moins de deux ans à être fabriqué. Les profits ne sont alors pas au rendez-vous ; il faut passer à l’étape de dégraissage. Même de grands groupes comme Ubisoft ou Microsoft, qui réalisent pourtant des bénéfices considérables, coupent dans leurs effectifs de manière plus ou moins brutale, parfois en fermant des studios du jour au lendemain.

Jusqu’à peu, la France était épargnée par les plans de licenciements. Cela n’empêche cependant pas les capitalistes de poursuivre leur sinistre besogne : chez Ubisoft, le chef suprême Yves Guillemot vante l’« attrition naturelle » [5] pour écrémer les effectifs. Dégrader les conditions de travail pour faire démissionner les salarié‧es, ça rapporte : 200 millions d’euros d’économies par an.

De fait, le contexte social est tendu : agressions sexuelles et harcèlement moral généralisé, notamment perpétrés par des hauts cadres dirigeants, mépris total de la direction envers le CSE, les syndicats ou les grévistes, etc.

Yves Guillemot va même jusqu’à faire des appels du pied à l’extrême droite dans ses déclarations officielles, exposant les travailleurs et travailleuses au harcèlement et aux menaces des fachos [6]. En effet, des franges de l’extrême droite, notamment étatsunienne et française, tentent de ressuciter le GamerGate, un large mouvement de harcèlement sexiste en ligne qui avait contribué à la montée de Trump [6].

Enfin, loin d’être une revendication de confort, le télétravail cristallise la défiance et la remise en question du discours de leur direction par les grévistes. En effet, le retour imposé au bureau n’est jamais ne serait-ce que justifié par des explications ou des données, fussent-elles mensongères. Il apparaît alors clairement pour ce qu’il est : une volonté de contrôle par pure idéologie néolibérale couplée à une stratégie pour susciter les démissions des salariées ayant déménagé.

Hauts-faits du salariat

Mais le cours de l’action Ubisoft dégringole. Les bénéfices et les départs « volontaires » n’ont pas suffit à apaiser l’appétit des actionnaires minoritaires. Ubisoft doit maintenant non seulement faire des économies, mais également rapporter plus en dépensant moins. Avec 19 000 salariées dans le monde, c’est le plus gros employeur du milieu, mais pas le plus rentable. Le calcul comptable est vite fait : il faut tailler dans la masse salariale. Le 15 octobre, ce sont plus de 1 000 grévistes qui ont suivi l’appel de l’intersyndicale : CGT et Printemps Écologique au « siège » ; Solidaires Informatique, CFE-CGC et STJV à Ubisoft Paris ; STJV dans les autres entités de France.

La mobilisation à ­l’échelle du groupe n’est pas une mince affaire, Ubisoft étant composé d’une petite dizaine d’entités distinctes et donc d’autant de CSE et de sections syndicales. 

Deux semaines plus tard, avec le plan de licenciement à Don’t Nod, les travailleurs et travailleuses du jeu vidéo se retrouvent dans une lutte archétypale du mouvement ouvrier. Il est intéressant de noter qu’une de leurs revendications principales est formulée ainsi : « Nous exigeons que les employées, qui sont les personnes les plus compétentes, aient désormais voix au chapitre dans toutes les prises de décisions. » [7]. Un gros tiers du ­studio a répondu à l’appel. Une lettre ouverte a été envoyée à la direction et une nouvelle grève a eu lieu le 8 novembre, rassemblant plus de 120 grévistes, soit près de la moitié des effectifs !

Pour nous, communistes libertaires, l’aspiration à l’auto-organisation des travailleurs et travailleuses transparaît de manière évidente. Cette revendication est partagée par les grévistes d’Ubisoft, Spiders et Kylotonn qui dénoncent les décisions de leur direction, plus mauvaises les unes que les autres, pourtant anticipées et décriées. Étant donné le succès des mobilisations récentes, ces revendications portent et trouvent un écho très large dans les rangs des studios. Il est donc permis d’imaginer une ­prise de conscience de classe et une affirmation d’un principe partagé par toute la classe laborieuse : c’est nous qui produisons, c’est nous qui décidons.

Antoine (UCL Paris Nord Est)


Le speedrun du syndicalisme

« Les grèves publiques sont rares » nous disait le Syndicat des travailleurs et travailleuses du jeu vidéo (STJV) en 2023 [8]. Cette période est maintenant révolue. Les syndicalistes le savent, rien de tel que les outrances du patronat pour mobiliser les collègues. Reste que, sans implantation et consolidation syndicale préalable, une besogne militante de longue haleine et souvent ingrate, l’outrance patronale est un rouleau compresseur.

En seulement sept ans et sans être membre d’aucune confédération, c’est le syndicat historique et omniprésent du secteur. Fondé à Paris, il s’est rapidement étendu aux autres principales villes du jeu vidéo et compte aujourd’hui une vingtaine de sections syndicales. Désert syndical oblige, il a dû profondément adapter sa stratégie pour surmonter les obstacles : moyenne d’âge très jeune, durée de carrière moyenne de dix ans, une multitude de très petites entreprises, un recours industriel au salariat déguisé des travailleurs et travailleuses indépendantes, un marché de l’emploi mondialisé, l’abnégation dans le métier passion…

Les syndiquées du STJV ont dû apprendre beaucoup et très vite, tout en démontrant une finesse d’analyse de leur situation en créant un syndicalisme de lutte, d’industrie et de masse, du moins à leur échelle. D’où le parallèle avec le speed­run : pratique qui consiste, par une connaissance pointue d’un jeu vidéo, à réaliser des objectifs de manière spectaculaire ou efficace. Par exemple, terminer un jeu vidéo en un temps record.

Au cœur de leurs préoccupations : comment être audible dans un milieu plutôt dépolitisé, faussement horizontal, baignant dans les mensonges néolibéraux et où les patrons profitent de la passion des salariées pour leur métier. Pour pouvoir syndiquer, s’organiser et lutter, il leur est primordial de proposer un contre-discours. Ce discours de la connaissance pointue du métier, des conditions de travail, de l’industrie, qui amène à une conscience de classe. Si l’indépendance à l’égard des confédérations historiques peut à juste titre poser question, le pari est gagnant pour la pénétration du milieu et la mobilisation.

Vive le syndicalisme de base et d’industrie  !

[1Le Game Of The Year (GOTY) est un prix décerné pour le meilleur jeu vidéo de l’année.

[2«  Marché du jeu vidéo : Bilan 2023  », étude du 21 mars 2024 de l’agence française pour le jeu vidéo.

[3Good game, well played (bonne partie, bien joué) est une formule de politesse employée à la fin d’une partie de jeu multijoueur, parfois utilisée de manière ironique.

[414 000 licenciements estimés en 2024 d’après «   Game industry Layoffs   », publish.obsidian.md/vg-layoffs/Archive/2024

[5En économie, c’est un phénomène de perte. Par exemple une entreprise qui perd ses clients.

[6«  GamerGate, 8chan, Alt-Right… le terreau du vote Trump est aussi en ligne  », Le Monde, 20 janvier 2017.

[7«  Don’t Nod : appel à la grève le vendredi 8 novembre  », tract du 31 octobre 2024 du STJV

[9Le Game Of The Year (GOTY) est un prix décerné pour le meilleur jeu vidéo de l’année.

 
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